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弓山達也仮想研究所 ANNEX

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  こんにちは。このサイトは大正大学人間学部の弓山達也助教授が運営するゼミネール関連(テーマ研究など)の情報発信・交換を目的としています。キーワードは「社会貢献」「実践」「子ども」「共感」「価値」「文化」「スピリチュアル」といったところでしょうか。
 2004年度の大正大学でのテーマ研究では子どもの支援・居場所リンク集を作成しました。  このサイトの管理は弓山助教授とその学生によって行われています。助教授のサイト自体は弓山達也仮想研究所、助教授が関わる社会実践コースのサイトはこちらをご覧ください。

(写真はテーマ研究におけるマッピングのワークショップ)

2006-04-21

2005-05-02

2005-01-18

ワークショップ(基礎ゼミ4=2年生)の内容

このゼミは、「人を動かす力を養う」を目的に、ワークショップの思想と技法を学び、実際に受講者がワークショップを作り上げていくものである。以下が学生によるワークショップ。

・Assertion
・妊娠と中絶
・ものの良さを伝える
・ジェンダーを考える
・いじめと怒り
・人間関係
・美化大作戦
・協調性と話し合い
・就職面接
・いじめを考える
・戦争を考える

2005-01-11

戦争を考える


このワークショップは、戦争に対する許容度に従って班分けを行い、戦争をイメージした絵を描いてもらい、許容度に従って絵の変化を確認していくものである。
許容度が増すにつれ、台詞が多くなる傾向があったが、それほど大きな違いは認められなかった(写真)。しかし、ふりかえりでは「死体をさらっと書いている」「遠くから見ている」「空からの空襲が多い」などの指摘が相次ぎ、私たちの戦争に対する態度が浮き彫りとなることとなった。

2004-12-21

いじめを考える


いじめをする方、される方の感覚を体験するワークショップ。
まずクラスを二つに分けて、ハンカチ落としで、いじめられる人を選抜。意見を言っても徹底的に反論されるか、無視をされるかという仕打ちを演じていた。
する方もされる方も、やや遠慮ぎみで進行したが、いじめがエスカレートしていく様などが体験できた。

就職面接


このワークショップの目的は、グループで企画を組むことによって、そので求められる資質に気づくことにある。
まず何片かに切り取られた文字を一つにするところでチーム作り。お絵かき伝言ゲームを実施。次々に絵がヘンになっていくので皆で大笑い(写真)。
企画は「ホテルの活性化」。上司の前でプレゼンをするチームを演じることとなった。これをいくつかの基準で採点。振り返りでは、「協調性」「柔軟性」「リーダーシップ」が気づきとしてあげらた。

2004-12-14

協調性と話し合い


このワークショップの目的は、話し合いがいかにグループのメンバー相互の協調性に寄与するかを確認することにある。
アイスブレイクの後、話し合いをした班(さらには仲良しメンバーの班)としない班に分ける。そこで5人6脚、リボン作り、連想ゲームを実施。5人6脚は明らかに話し合いをした班が勝利。しかしリボン作りは、あまり関係はなかった。連想ゲームを終えて得点を計算すると、話し合いをした班が高得点だった。
当たり前とえいば当たり前だが、会場を法儀研究室(仏教儀礼を学ぶ教室)に移し、ドッタンバッタンと実習。大きな体感を通して学び得た。

美化大作戦


このワークショップは、ゲームとデジカメ(携帯)を組み合わせて学内の美化に関する実に取材を行い、これらを通して美化意識を高めることを目的にしている。
アイスブレイクの後、各班でカメラを持って、指定された場所でゴミ拾い。同時に美化にそぐわない場所を撮影してくる。携帯で撮影したものはメールで送信。再集合後、その画像を全員で見ながら採点をしていく(写真)。
作業とビジュアルな体験が相まってみんな積極的に参加。意外に学内に危険な箇所が多いことを再認識した。

2004-12-07

人間関係


このワークショップの目的は、メンバーの多様性と人間関係を作り上げる秘訣を理解することにある。
まず、やどかりゲームでアイスブレイク。そのまま班編制。
編活動では最初に友達関係で一番大切なものを用紙に書いてシャッフル。自分のところに来た用紙を、あたかも自分が書いたかのように説明し、その後に書いた本人が意図を解説(写真)。
次いで「教員をもっとも怖がらせるフレーズ」「教員を懐かしがらせるフレーズ」作り。教員に3つまで質問をしてよく、フレーズを作成。
やはり質問を沢山した班のフレーズが、より怖さを醸し出していたり、懐かしくさせるものだったりした。

いじめと怒り


このワークショップは、教室内でいじめが怒る力学を再現し、そこでの「いじめられる」「いじめる」感覚を体験するものである。
まず椅子取りゲームでアイスブレイク。はじかれたグループと勝ち残ったグループに分かれる。
グループごとに相手のグループのターゲットを決めていじめを開始。設定はホームルームだ(写真)。
意外にもいじめられていることに気づかない者、逆に自分がいじめられていると妄想するものがあらわれる。気づかないといじめられる要因をさらに繰り返すし、逆にいじめられている妄想した者は卑屈になっていくことが判明。
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